Torneo di Scherma “a Impatto Pieno”
… nel fraterno ricordo del Fedè … per Sir Victor, Onore e Gloria!!
SCOPO E FINALITA’
Lo scopo del torneo è fornire ai praticanti un’occasione per un confronto cavalleresco e motivarli ad approfondire l’apprendimento della scherma medievale e inoltre si inserisce nel programma degli spettacoli della manifestazione “Sarzana Senza Tempo”. Esso ha il carattere di un combattimento leale e cortese. Tutti gli atti gratuitamente violenti sono vietati.
I premi assegnati saranno puramente simbolici e senza valore commerciale, oppure consistere in armi bianche o riproduzioni di pezzi d’armatura.
PARTECIPANTI
Per accedere al torneo è obbligatorio:
- aver compiuto 18 anni;
- presentare un certificato medico di sana e robusta costituzione o meglio ancora sportivo;
- avere un equipaggiamento adeguato;
- assicurazione personale o del gruppo di appartenenza;
- consegnare la liberatoria firmata.
ARMI AMMESSE
OFFENSIVE:
- falcione;
- spada ad una mano;
- spada ad una mano e mezzo;
- spada a due mani.
DIFENSIVE:
- brocchiere (30 cm max);
- scudo triangolare (max cm 55×70);
- scudo tondo imbracciato (diametro max cm 55);
- scudo ovale (max cm 55×70).
Non sono ammessi pavesi, scudi torre o scudi Normanni e qualsiasi tipo di scudo le cui dimensioni superino le dimensioni massime ammesse.
Tutte le armi offensive e difensive devono essere adeguate al combattimento in totale sicurezza (no appuntite, no affilate….)
Tutti le armi devono essere in carattere con il personaggio rappresentato e rispettare le dimensioni massime ammesse; ogni combattente sarà sottoposto a supervisione dei giudici di campo all’inizio della manifestazione, in modo tale di avere il tempo di adeguarsi se necessario.
Gli scontri sono preferibilmente ad armi pari ma a discrezione dei duellanti potranno avvenire anche fra discipline diverse ad es. spada ad una mano e mezza contro spada e scudo.
DISCIPLINE AMMESSE
- spada sola;
- spada e scudo;
- spada e boccoliere;
- spada a una mano e mezza;
- spada a due mani.
EQUIPAGGIAMENTO
- costume storico completo che appartenga ad un periodo compreso tra il 1350 e il 1450 (comprese le calzature);
- elmo da combattimento in metallo con volto e nuca protetti, provvisto di imbottita interna;
- protezioni per collo e gola (mentiera, gorgera…);
- imbottita di base (gambeson, aketon, pourpoint…);
- petto e schiena in metallo o pettorina stile Wisby, piastre ecc…;
- spallacci, gomitiere, bracciali, ginocchiere in metallo o cuoio cotto;
- manopole in metallo obbligatorie anche se non appartenenti al periodo storico rappresentato;
- cosciali in metallo o cuoio e metallo (steccati) o imbottiti e ricoperti di piastre di cuoio, schinieri o mezzi schinieri;
- sospensorio e conchiglia indossati sotto al costume.
OPZIONALE
- paradenti;
- altre protezioni anche non storiche purché nascoste.
E’ ammesso qualsiasi tipo di protezione moderna alla condizione che sia indossata sotto il vestiario e non visibile esternamente. Tutti gli equipaggiamenti devono essere in carattere con il personaggio rappresentato; ogni combattente sarà sottoposto a supervisione dei giudici di campo all’inizio della manifestazione, in modo tale di avere il tempo di adeguarsi se necessario.
REGOLAMENTO DI COMBATTIMENTO
Il primo turno di duelli sarà deciso tramite sorteggio; prima di ogni duello il combattente dovrà dichiarare, al tavolo del notaio, l’arma che userà indipendentemente dalla scelta dell’altro contendente.
AREA DI COMBATTIMENTO
Lizza delimitata con corde all’interno del fossato (campo storico).
All’interno dell’area di combattimento potranno accedere solo i combattenti con il loro seguito in costume al momento della chiamata.
Durata: 90 secondi senza interruzione
Punteggio: petto e schiena 2 punti, braccia gambe e testa 1 punto
Vittoria: per punti, per disarmo volontario, per decisione arbitrale, per abbandono.
L’arbitraggio sarà gestito da due arbitri più un maestro di campo che supervisionerà il duello.
Nel caso di parità alla fine del tempo i contendenti avranno il tempo di recuperare per fare un secondo scontro/duello della stessa durata dove la vittoria sarà assegnata al primo che farà punto.
Nel caso di eventuale zero a zero del secondo scontro la vittoria verrà assegnata per decisione arbitrale.
COLPI VALIDI
Modi di colpire validi: di taglio, sia di filo dritto sia di filo falso, sia di piatto.
E’ considerato colpo valido, inoltre, il disarmo (dell’arma principale) dell’avversario.
Tutti i colpi, per poter essere conteggiati, devono arrivare in modo franco e netto.
AZIONI PERMESSE
Sono azioni permesse tutti i colpi validi.
Sono invece azioni permesse (ma non valide ai fini del punteggio) gli urti portati con le armi difensive, tutte le prese, e le azioni di lotta che non atterrino o immobilizzino l’avversario, i colpi portati con il pomo della spada.
E’ permesso prendere con la mano il pomo, l’elsa e il forte e il medio della lama dell’avversario per effettuare tempestivamente una presa o un disarmo.
COLPI E AZIONI VIETATE
E’ assolutamente vietato sferrare pugni, calci e comunque colpi a mani nude all’avversario, e privare intenzionalmente l’avversario delle protezioni regolamentari.
E’ vietato lanciare contro l’avversario armi od oggetti.
Sono vietati i colpi portati di punta (stoccate).
Sono vietai sgambetti, chiavi articolari e tutte le azioni di gioco stretto potenzialmente pericolose per l’incolumità fisica propria e dell’avversario, comprese le proiezioni e le trazioni senza motivo e le leve articolari.
E’ vietato colpire le mani.
E’ vietato contestare le decisioni arbitrali, imprecare ad alta voce e tenere un comportamento non consono alla situazione o eccessivamente violento.
Ogni azione di questo tipo comporta l’immediata espulsione dal torneo.
PENALITA’
In caso di rottura di parti di armatura l’incontro viene fermato e il tempo fermato per consentire le necessarie riparazioni. Se le operazioni di riparazione dovessero protrarsi oltre un tempo ragionevole, il maestro di campo può invitare i due contendenti a lasciare la lizza per consentire lo svolgersi del successivo incontro. L’incontro sospeso riprenderà, ad armatura riparata, con lo stesso punteggio del momento della sospensione e tenendo conto del tempo trascorso in precedenza.
Per tutta la durata del torneo la prima rottura dell’armatura non da luogo ad alcuna penalità, la seconda comporta 1 punto di penalità, dalla terza in poi verranno assegnati 3 punti di penalità al combattente.
Nel caso un contendente decida di ritirarsi prima di un incontro, verrà assegnata la vittoria a tavolino all’avversario con punteggio di 10 a 0. Nel caso in cui un contendente dovesse essere oggettivamente impossibilitato a concludere un incontro (infortunio, eccessiva stanchezza, ecc…), la vittoria verrà assegnata a tavolino all’avversario: in caso di eventuale conteggio totale dei punti (situazione di parità di vittorie), al contendente ritirato verrà comunque conteggiato il punteggio totalizzato al momento della sospensione dell’incontro, mentre all’avversario dichiarato vincitore verrà riconosciuto un bonus di 10 punti.
E’ naturale che la regola principale sarà il buon senso e la ricerca del divertimento, perciò si auspica che ogni combattente prenda parte al torneo con l’intento del confronto alla pari e non ricercando una falla nel regolamento che gli permetta di sopraffare l’avversario. Per qualsiasi dubbio o richiesta di ulteriori informazioni, potete scrivere a: info@sarzanasenzatempo.com
MODULO DI PARTECIPAZIONE
Per poterVi iscrivere al Torneo, Vi preghiamo di compilare in ogni sua parte il modulo “Torneo di Scherma” disponibile aggiornato.
ACCOGLIENZA
Se non fate parte di uno dei gruppi storici presenti alla manifestazione, sarà possibile pernottare gratuitamente all’interno della Fortezza attrezzandosi con brandine e sacchi a pelo. Per chi preferisse, alla voce “Dove Dormire” può trovare un elenco di B&B ed Affittacamere che vi ospiteranno a prezzi convenzionati (previa prenotazione).

