Torneo di Scherma “Duecentesco”
… nel fraterno ricordo del Fedè … per Sir Victor, Onore e Gloria!!
SCOPO E FINALITA’
Lo scopo del torneo è fornire ai praticanti un’occasione per un confronto cavalleresco e motivarli ad approfondire l’apprendimento della scherma medievale e inoltre si inserisce nel programma degli spettacoli della manifestazione “Sarzana Senza Tempo”. Esso ha il carattere di un combattimento leale e cortese. Tutti gli atti gratuitamente violenti sono vietati.
I premi assegnati saranno puramente simbolici e senza valore commerciale, oppure consistere in armi bianche o riproduzioni di pezzi d’armatura.
PARTECIPANTI
Per accedere al torneo è obbligatorio:
- aver compiuto 18 anni;
- presentare un certificato medico di sana e robusta costituzione o meglio ancora sportivo;
- avere un equipaggiamento adeguato;
- assicurazione personale o del gruppo di appartenenza;
- consegnare la liberatoria firmata.
ARMI AMMESSE
OFFENSIVE:
- spada a una mano;
- spada lunga (una mano e mezza);
- falcione;
- giusarma;
- ascia ad una mano.
DIFENSIVE:
- scudo;
- brocchiere o boccoliere.
Le DIMENSIONI MASSIME per gli scudi sono di cm 55×70, per gli scudi tondi il diametro massimo è di cm 55, per i brocchieri o boccolieri il diametro massimo è cm 30.
Non sono ammessi pavesi, scudi torre o scudi Normanni e qualsiasi tipo di scudo le cui dimensioni superino le dimensioni massime ammesse.
Gli scontri sono preferibilmente ad armi pari ma a discrezione dei duellanti potranno avvenire anche fra discipline diverse ad es. spada ad una mano e mezza contro spada e scudo. Tutte le armi offensive e difensive devono essere adeguate al combattimento in totale sicurezza (no appuntite, no affilate….).
DISCIPLINE AMMESSE:
- spada sola;
- spada e scudo;
- spada e boccoliere;
- ascia sola;
- ascia e scudo;
- spada lunga.
EQUIPAGGIAMENTO
- costume storico completo che appartenga ad un periodo compreso tra il 1200 e il 1300;
- elmo da combattimento in metallo con volto protetto, provvisto di imbottita interna, preferibilmente della tipologia detta “pentolare” o “a staro”; sono ammessi anche elmi “mascherati” o elmi “di transizione”;
- protezioni per collo e gola (mentiera, gorgera…);
- imbottita di base (gambeson, aketon, pourpoint…);
- cotta di maglia (preferibilmente a maniche lunghe) e camaglio;
- guanti di pelle spessa o guanti o muffole imbottiti, preferibilmente ricoperti di anelli di ferro;
- cotta d’arme recante i colori o lo stemma del contendente;
- sospensorio e conchiglia indossati sotto al costume.
OPZIONALE:
- spallacci di tipo tondo o ad “alette”;
- gambali imbottiti o gambe in cotta di maglia;
- schinieri;
- corazzine di cuoio o incoiate;
- cotte d’arme rinforzate;
E’ ammesso qualsiasi tipo di protezione moderna alla condizione che sia indossata sotto il vestiario e non visibile esternamente. Tutti gli equipaggiamenti devono essere in carattere con il personaggio rappresentato; ogni combattente sarà sottoposto a supervisione dei giudici di campo all’inizio della manifestazione, in modo tale di avere il tempo di adeguarsi se necessario.
REGOLAMENTO DI COMBATTIMENTO
Il primo turno di duelli sarà deciso tramite sorteggio; prima di ogni duello il combattente dovrà dichiarare, al tavolo del notaio, l’arma che userà indipendentemente dalla scelta dell’altro contendente.
AREA DI COMBATTIMENTO
Lizza delimitata con corde all’interno del fossato (campo storico).
All’interno dell’area di combattimento potranno accedere solo i combattenti con il loro seguito in costume al momento della chiamata.
Durata: Vincerà il confronto il contendente che totalizzerà per primo 10 punti. Il torneo si effettuerà nella modalità “Tocco e fermo”, con i contendenti che dovranno riprendere le posizioni di partenza nella lizza dopo ogni assalto valido. Ogni incontro avrà la durata massima di tre minuti.
Se allo scadere dei tre minuti i due contendenti si dovessero trovare in situazione di parità, si procederà ad uno spareggio e vincerà l’incontro il contendente che porterà a bersaglio per primo un colpo valido. Nel caso un contendente decida di ritirarsi prima dell’incontro, verrà assegnata la vittoria a tavolino all’avversario con punteggio di 10 a 0. Nel caso in cui un contendente dovesse essere oggettivamente impossibilitato a concludere un incontro (infortunio, eccessiva stanchezza, ecc…), la vittoria verrà assegnata a tavolino all’avversario, al quale verranno assegnati 10 punti, mentre al concorrente che dichiara la volontà di ritirarsi verrà assegnato il punteggio totalizzato fino a quel momento.
Punteggio: Elmo e tronco 2 punti, braccia gambe 1 punto. Il disarmo volontario vale 5 punti.
Bersagli validi: Tutto il corpo ad esclusione delle gambe dal ginocchio fino al piede e le braccia dal gomito alla mano. Sono tassativamente esclusi le mani e i piedi e le “parti basse”.
Vittoria: per punti, per decisione arbitrale, per abbandono.
L’arbitraggio sarà gestito da un maestro di campo che supervisionerà il duello.
COLPI VALIDI
Modi di colpire validi: di taglio, sia di filo dritto sia di filo falso, sia di piatto. E’ considerato colpo valido, inoltre, il disarmo (dell’arma principale) dell’avversario.
Tutti i colpi, per poter essere conteggiati, devono arrivare in modo franco e netto.
AZIONI PERMESSE
Sono azioni permesse tutti i colpi validi.
Sono invece azioni permesse (ma non valide ai fini del punteggio) gli urti portati con le armi difensive, tutte le prese, e le azioni di lotta che non atterrino o immobilizzino l’avversario.
E’ permesso prendere con la mano il pomo, l’elsa e il forte e il medio della lama dell’avversario per effettuare tempestivamente una presa o un disarmo.
COLPI E AZIONI VIETATE
E’ assolutamente vietato sferrare pugni, calci e comunque colpi a mani nude all’avversario, e privare intenzionalmente l’avversario delle protezioni regolamentari.
E’ vietato lanciare contro l’avversario armi od oggetti. Sono vietati i colpi portati di punta (stoccate) e i colpi di pomo al volto dell’avversario nonché i montanti. Sono vietai sgambetti, chiavi articolari e tutte le azioni di gioco stretto potenzialmente pericolose per l’incolumità fisica propria e dell’avversario.
E’ vietato contestare le decisioni arbitrali, imprecare ad alta voce e tenere un comportamento non consono alla situazione o eccessivamente violento.
Ogni azione di questo tipo comporta l’immediata espulsione dal torneo.
AZIONI PARTICOLARI
Colpi simultanei
In caso di colpi simultanei, i contendenti dovranno fermarsi e riguadagnare la propria posizione nella lizza. A questo punto il maestro di campo giudicherà quale dei due contendenti ha colpito per primo un bersaglio valido ed assegnerà il punto. Nel caso di colpi arrivati a segno contemporaneamente o nel caso di azioni confuse, il maestro di campo annullerà l’assalto.
Attacchi sconsiderati
Se uno schermidore porta un attacco scoprendosi completamente ed esponendosi ad ogni possibile azione dell’avversario, arrivando in questo modo a toccarlo (per esempio: tuffandosi in avanti a terra e toccando una gamba dell’avversario, per rimanere poi disteso alla sua mercé), il presidente di giuria, anche su richiesta di un giurato, può giudicare che si tratti di un caso di “attacco sconsiderato”. Il colpo che ne deriva non viene considerato valido. E’ però valido l’eventuale colpo portato da chi subisce l’attacco sconsiderato.
E’ naturale che la regola principale sarà il buon senso e la ricerca del divertimento, perciò si auspica che ogni combattente prenda parte al torneo con l’intento del confronto alla pari e non ricercando una falla nel regolamento che gli permetta di sopraffare l’avversario. Per qualsiasi dubbio o richiesta di ulteriori informazioni, potete scrivere a: info@sarzanasenzatempo.com
MODULO DI PARTECIPAZIONE
Per poterVi iscrivere al Torneo, Vi preghiamo di compilare in ogni sua parte il modulo “Torneo di Scherma” disponibile aggiornato.
ACCOGLIENZA
Se non fate parte di uno dei gruppi storici presenti alla manifestazione, sarà possibile pernottare gratuitamente all’interno della Fortezza attrezzandosi con brandine e sacchi a pelo. Per chi preferisse, alla voce “Dove Dormire” può trovare un elenco di B&B ed Affittacamere che vi ospiteranno a prezzi convenzionati (previa prenotazione).

